Emprendiendo en el aula

Explorando el Emprendimiento

Explorando las Caras del Emprendimiento

El emprendimiento es un concepto multifacético. Esta aplicación interactiva te permite descubrir tres de sus definiciones clave: una general, una práctica y una orientada al aprendizaje. Navega por las pestañas para entender cada perspectiva.

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Definición General

El emprendimiento es el proceso de identificar y perseguir oportunidades, a menudo asumiendo riesgos e innovando para crear valor. Este valor puede ser económico, social, cultural o una combinación de ellos. Implica la capacidad de transformar una idea en una realidad tangible, ya sea un nuevo negocio, un proyecto social o una iniciativa creativa, movilizando recursos y superando desafíos con determinación.

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Definición Práctica

Desde un punto de vista práctico, el emprendimiento se trata de resolver un problema o satisfacer una necesidad existente en el mercado (o en la sociedad) de una manera novedosa o más eficiente. Esto se logra desarrollando un producto o servicio que las personas estén dispuestas a usar o pagar, y luego construyendo una estructura (como una empresa) para entregarlo de manera sostenible. Requiere acción, experimentación, adaptabilidad y la capacidad de aprender rápidamente de los errores y los comentarios del entorno.

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Definición Enfocada al Aprendizaje Escolar

En el contexto escolar, el emprendimiento se refiere al desarrollo de habilidades y una mentalidad que permitan a los estudiantes identificar ideas, planificar proyectos, trabajar en equipo, ser creativos y persistentes ante los obstáculos. No se limita a la creación de un negocio, sino que busca fomentar el pensamiento crítico, la iniciativa, la resolución de problemas y la confianza en sí mismos para que puedan ser agentes de cambio en su vida personal, académica y, eventualmente, profesional, sin importar el camino que elijan.

Taller: Diseñando el Futuro del Aula
Docentes colaborando en un taller creativo

Diseñando el Futuro del Aula

Un taller de Design Thinking para pequeños emprendedores.

Una Nueva Forma de Pensar y Vivir la Educación

Este no es un curso tradicional, es un laboratorio de ideas. Partimos de la premisa de que para enseñar a crear, primero debemos experimentar la creación. Hoy, vamos a construir juntos, a equivocarnos rápido y a celebrar las ideas audaces.

Objetivo del Taller

Capacitar a los docentes en la metodología de Design Thinking, adaptándola para resolver desafíos del entorno escolar y fomentar habilidades de emprendimiento, creatividad y resolución de problemas en los alumnos.

Filosofía Central

Crear un entorno retador y alentador donde las ideas puedan florecer, alternando constantemente entre pensamiento divergente (abrir posibilidades) y convergente (analizar y decidir).

Duración total: 3 Horas (180 minutos)

PARTE 1 (25 min)

Bienvenida y Conexión Creativa

Bienvenida Lúdica (5 min): Presentación del facilitador y del reto del día para establecer un ambiente de confianza.

Ejercicio "La Silla del Futuro" (20 min): En grupos, reinventar una silla para activar la fluidez y originalidad del pensamiento creativo.

PARTE 2 (60 min)

El Corazón del Design Thinking

Fase 1: Empatizar (25 min): Ejercicio "Entrevistas de Guerrilla" para ponerse en los zapatos del estudiante y entender sus frustraciones con los deberes.

Fase 2: Definir (25 min): Usar la fórmula del Punto de Vista (POV) para sintetizar los hallazgos y encontrar el verdadero reto creativo.

PARTE 3 (50 min)

La Explosión de Ideas

Lluvia de Ideas Inversa (10 min): Diseñar los peores deberes posibles para liberar la creatividad.

SCAMPER (20 min): Usar la técnica SCAMPER para generar soluciones reales y variadas al reto.

Convergencia y Votación (15 min): Seleccionar las ideas más innovadoras, factibles y deseables mediante votación.

PARTE 4 (45 min)

De la Idea a la Acción

Prototipo en 20 Minutos: Construir una representación física o visual de la idea ganadora para hacerla tangible.

Galería y Feedback (15 min): Presentar prototipos y recibir retroalimentación constructiva.

Cierre y Próximos Pasos (5 min): Reflexión final y llamada a la acción para aplicar lo aprendido en el aula.

Visualizando los Puntos de Dolor

Un "Recorrido del Cliente" nos permite mapear el viaje emocional de un usuario. Este es un ejemplo de cómo la frustración de un estudiante puede escalar al enfrentarse a una tarea, revelando oportunidades clave para innovar.

Ejemplo: Puntos de Dolor en las Tareas

😃 Feliz 😐 Neutral 😞 Frustrado
Dolor
Recibe tarea Empieza solo Encuentra un obstáculo Pide ayuda Termina

Herramientas Clave del Taller

Profundizamos en algunas de las técnicas fundamentales que utilizaremos para empatizar, definir y crear.

Punto de Vista (POV)

El POV es una frase concisa que resume el verdadero problema. Su fórmula, [USUARIO] necesita [NECESIDAD] porque [INSIGHT], nos obliga a centrarnos en una necesidad profunda del usuario, no en soluciones superficiales. Transforma un problema vago en un desafío de diseño claro y accionable.

Recorrido del Cliente

Esta herramienta visualiza la experiencia completa de un usuario. Mapea cada paso, acción, pensamiento y emoción para identificar "puntos de dolor" (frustraciones) y oportunidades de mejora. Es fundamental en la fase de Empatía para obtener una comprensión profunda y real del usuario.

Metodología SCAMPER

Es un acrónimo (Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner otros usos, Eliminar, Reorganizar) que funciona como una lista de verificación creativa. Nos provoca a pensar de manera diferente, ayudando a descomponer y reconstruir ideas de formas innovadoras para superar bloqueos creativos.

Materiales Necesarios

Para asegurar una experiencia inmersiva y práctica, prepararemos una "Caja de Prototipado" y otros elementos esenciales.

  • Rotafolios
  • Marcadores
  • Post-its
  • Pegatinas
  • Cartón/Plastilina
  • Bloques de Lego
  • Cinta adhesiva
  • Tijeras
  • Plantillas

© 2024 Taller de Innovación Educativa. Diseñado para inspirar el cambio.

Al final, los docentes no solo se llevarán una metodología, sino la confianza para transformar sus aulas en ecosistemas de creatividad.

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